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「連棋(Rengi)」のボードゲーム化

初期の連棋ルールではデジタルゲームとして実装することしか考えていなかったが、ルール研究を進めていくとアナログボードゲーム化も十分可能だと分かった。 将棋や囲碁などのアナログボードゲームとしてプレイできることを目指す。 アナログボードゲームとして遊べることは様々な利点がある。 会場等で大会や対戦会を開くときに、連棋対局をパソコンではなく「連棋盤」を用いて行えれば費用面で優れている。 ゲームルール普及としてもアナログゲーム盤は役立つ。 連棋はデジタルゲームとアナログボードゲーム上で、一致したルールを用いたプレイ実現を目指し、ルール決めをしている。 入門者向けに簡易ルールがある。 このページでは、アナログボードゲーム化、連棋ルールでプレイするのに必要な道具や作法などを研究する。

連棋で使用するゲーム盤

ゲーム盤のメインボード(陣地)。 連棋対局をするためのアナログゲームボードは「連棋専用ボード」である必要はない。 横6列、縦13段の汎用「落ち物パズルボード」があれば良く、そのゲーム盤を使ってで連棋ルールを実現できる。 他の汎用的なゲーム盤でも複数のゲームに対応していることがある。 将棋盤なら、本将棋、小将棋、挟み将棋などが実現できる。 囲碁盤なら、囲碁、連珠、五目並べ、六目並べなどが実現できる。 落ち物パズルボードなら、連棋だけでなく類似の落ち物パズルゲームを実現できる。

ゲーム盤と駒、材料と構造

最低限必要な道具は「メインボード(陣地)」と「駒(石)」。 ----------------------- ●メインボード 片面型と両面型の違いによって異なる。 ○片面不透明ボードの構造 ・石と同サイズの縦13段横6列のマス目があること。 ・不透明の板、紙、布。 ○片面透明ボードの構造 ・駒と同サイズの縦13段横6列のマス目があること。 ・透明板、または、反対側が見える穴開き構造。 ○両面穴開きボードの構造 ・駒と同サイズの縦13段横6列のマス目があること。 ・反対側が見える穴開き構造。 ・両面から直接マス目から石の出し入れが可能。 ○メインボードの材料 ・樹脂、木、金属、磁石、ゴム、紙など。 ----------------------- ●駒(石) 必要な駒の種類は、「4色の色ブロック」と「お邪魔ブロック」。 ○駒の構造 ・直径数センチ~十数センチの丸い駒。 ・色やマークが付いている。 ・特殊な駒の形や溝が掘られている場合がある。 ・磁石や金属が埋め込まれている場合がある。 ○駒の材料 ・樹脂、木、金属、磁石、ゴム、紙など。

安価なゲーム盤と駒の大まかな構造

●メインボード(陣地) ○理想のメインボードの製造方法と機能 ・樹脂を成型するだけで完成。 ・単一部品で他の部品は無し。 ・駒をマス目固定できる。 ・駒を直接マス目から出し入れできる。 ・壊れにくいこと。 ・安価で販売。 樹脂には多少の弾力性があり、溝と突起の組み合わせで、駒を上下にスライドでき、マスごとに固定可能なものがおそらく作れる。 ただし、成型精度がどのくらいかわからないのと、寸法や誤差によって弾力が失われやすく製品寿命が短くなる。 もし成型単一部品化が上手く行かないなら、 妥協案として、メインボードに対して13マス分の長さの板バネ部品を1列ごとに組み込む方法もある。 板バネ部品を規格化し交換可能にすることでメインボードの寿命を長くする。 ------------------------------ ○メインボードの構造。 ・片面は透明板で覆う。 ・骨組みは黒に近い暗い色。 ・駒が嵌り上下にスライド可能な溝を掘る。 ・駒がマス目の位置から落ちずに固定されるように、メインボードの溝内に突起を付ける。 ・駒がマス目に固定されているときに駒やメインボードにテンションが掛からないようにする。これは劣化防止。 ・わずかに駒を下にずらしたときに突起によりテンションが掛かり、さらに外側にずらして外せる隙間を作る。 ・駒を外側へ外す隙間は曲線で駒が引っかからないようにする。 穴開き構造で裏表のないメインボードも考えたが、駒の出し入れがしづらい問題と、剛性を考えると安価に作りづらいのでボツ。 片面が完全な透明板になっていると、片側からしか駒の出し入れができないがそこは妥協する。
●メインボードの固定具。 固定具部品にメインボードを装着する。 固定具部品に吸盤4個を付けテーブルに固定する。 安価なので、でかくて重いものは不可。 縦置きボードは高さがあり、吸盤のように固定しない場合は固定具をかなり大きく重くしないといけない。
●駒(石) ○理想の駒の製造方法と構造。 ・材料は樹脂。 ・樹脂成型で製造。 ・駒の形は薄い円柱型のチップ。 ・駒の直径は3cm前後。 ・駒の厚みは3mm前後。 上記のメインボードに使う駒であれば、樹脂成型で大量生産できる。 駒は対戦1ゲームあたり、1人分だと4色x30個 + お邪魔70個、合計200個は欲しい。 とにかく大量の駒が必要なので、樹脂成型は必須。 磁石や金属も使わなければ安価になる。 メインボードと駒は1人分を1式として販売。 1セットを1000円で提供するには、駒200個を1個あたり2円くらいで作らないといけないがこれは可能なのだろうか? いくら樹脂成型が簡単だとはいえ材料費もかかる。 大量生産のための設備投資にもお金はかかるので、1式1000円提供の道のりは長い。

片面型のゲーム盤と駒

翌々考えたら透明型のゲーム盤を安価に作ることができるのなら、それをそのまま片面型として使えばいい。 透明型ボードの後ろに黒のシートを被せるか、テーブルに黒のシートを敷く。

大盤解説で使うゲーム盤と駒

不透明の片面型。 ゲーム盤も駒も大きいサイズが必要。 駒は直径10cmから15cmで、ゲーム盤は横60cmから90cm。 使う場面が限られ、販売数はそこまで必要ないから、磁石でもいい気がする。

対局配置方式

対局者とゲーム盤の配置位置。 ●「横並び式」 ○「横並び式 寝かせ置き盤」 ○「横並び式 片面縦置き盤」 ○「横並び式 片面立て掛け盤」 ●「対面式」 ○「対面式 寝かせ置き盤」 ○「対面式 片面縦置き透明盤」 ○「対面式 両面縦置き透明盤」
●「横並び式」 先手後手両者のゲーム陣地をテーブルやキャンバスに同じ向きで並べて設置。 そのゲーム盤の前にして対局者が横並びで座る、または立った状態で対局する。 最も簡素にゲーム盤を用意できるのが利点。 ただし欠点があり、肩を並べるように座るというのは親しい間柄以外では難しい。 または社会情勢的にも、隣り合って座ることは憚られるため、使い所が難しい。 考えられる用途は、将棋や囲碁の大盤解説のような、大きな「立て掛け盤」を使った解説シーン。 大盤解説であれば、ある程度距離を保てるので適合する。 ネット対戦では、基本的にこの「横並び式」のゲーム画面で進行していく。 ---------------------- ○「横並び式 寝かせ置き盤」 ○「横並び式 片面縦置き盤」 ○「横並び式 片面立て掛け盤」 の設置例。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ テーブルまたはキャンバス ┃ ┃ ┃ ┃ ┌────┐ ┌────┐ ┃ ┃ │ 上 │ │ 上 │ ┃ ┃ │ │ │ │ ┃ ┃ │先手陣地│ │後手陣地│ ┃ ┃ │ │ │ │ ┃ ┃ │ 下 │ │ 下 │ ┃ ┃ └────┘ └────┘ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 先手対局者 後手対局者
●「対面式」 2人の対局者がテーブル上に設置したゲーム盤を挟んで、対面形式で座り、対局すること。 大きく分けて下記の種類がある。 ・「対面式 寝かせ置き盤」 ・「対面式 両面縦置き透明盤」 対面式では、原理上、相手のゲーム陣地は左右反転されるため、致死判定のマス目は右から3列目12段目になる。 アナログで対面式を簡単な仕組みで実装するには、左右反転は避けられない。
●「対面式 寝かせ置き盤」 先手後手がそれぞれ自分のゲーム陣地を目の前に1つのみ設置した場合の問題。 連棋では落ち物パズルゲームの性質上、自分視点と相手視点でゲーム盤が上下逆になるため、相手の盤面が「下」が逆向きになり把握しづらくなることが致命的な欠陥である。 囲碁や将棋盤なら相手が上下逆でも問題ない。 下の向きが自分と相手とで逆になるゲームを寝かせ置き盤で対面プレイを成立させることは難しい。 そのために、ゲーム進行手順を工夫することによって解決する。 寝かせ置き盤なら、自分視点からでも相手陣地を左右反転させること無くそのまま見ることができるが、 そのためには、相手視点の陣地にツモを配置するときに列を交差させないといけない。 例えば、先手が2列目に縦置きする場合、後手視点の先手陣地の2列目に配置するには、先手視点の4列目に置かないといけない。 さらに2列目「●」3列目「○」に横置きする場合は、4列目「○」5列目「●」というふうに配置する必要がある。 これは配置間違いを誘発しやすいかもしれない。 相手陣地が左右反転してもいいのならば、自分視点から見た列位置を一致して、相手視点の自分の陣地へ配置することができる。
●「対面式 片面寝かせ置き盤」の設置。 ・先手側に先手視点の先手後手両方の陣地を設置。 ・後手側に後手視点の先手後手両方の陣地を設置。 後手側 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ 後手視点のゲーム盤 ┃ ┃ テーブル ↓ ↓ ┃ ┃ ┌─────┐┌─────┐ ┃ ┃ │ 下 ││ 下 │ ┃ ┃ │ ││ │ ┃ ┃ │ 先手陣地 ││ 後手陣地 │ ┃ ┃ │ ││ │ ┃ ┃ │ 上 ││ 上 │ ┃ ┃ └─────┘└─────┘ ┃ ┃ 列 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 ┃ ┃ ┌─────┐┌─────┐ ┃ ┃ │ 上 ││ 上 │ ┃ ┃ │ ││ │ ┃ ┃ │ 先手陣地 ││ 後手陣地 │ ┃ ┃ │ ││ │ ┃ ┃ │ 下 ││ 下 │ ┃ ┃ └─────┘└─────┘ ┃ ┃ ↑ ↑ ┃ ┃ 先手視点のゲーム盤 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 先手側
●「対面式 両面縦置き透明盤」の設置。 ・テーブルに先手後手両者の縦置き透明型の連棋盤を設置する。 ・先手後手が連棋盤を挟んで対面で座り対局する。 ・対面式では、自分視点だと相手陣地が左右反転することに注意。 ・列は外側を1列目とし、内側が6列目になる 後手対局者 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃テーブル ┃ ┃ ┃ ┃ 123456 654321 列目 ┃ ┃ ┌─────┐ ┌─────┐ ┃ ┃先手陣地→└─────┘ └─────┘←後手陣地┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 先手対局者

ランダム要素の邪魔石落下列の実装

●6面ダイスを最大3個使用。 ○[邪魔石発生単位 1個]で、確定落下予告を6で割った余りが1個から5個の場合。 ・邪魔石余りが1個なら、6面ダイスを1個振り、出た目の列へ落下。 ・邪魔石余りが2個なら、6面ダイスを2個振り、出た目の列へ落下。 ・邪魔石余りが3個なら、6面ダイスを3個振り、出た目の列へ落下。 ・邪魔石余りが4個なら、6面ダイスを2個振り、出た目の列以外に落下。 ・邪魔石余りが5個なら、6面ダイスを1個振り、出た目の列以外に落下。 同じ目が出た場合、重複した目のダイスを別の目が出るまで振り直す。

ランダム要素のツモ配色の実装

●4面ダイスを使用する。 正4面体だと、各面が三角になり角が上に来るが、それだと少し見づらいので、 上部にどの色が来たか見えやすいように角を丸めたダイスを作る。 横から見た図 上から見た図 /○ヽ /○ヽ / ヽ / | ヽ / ヽ / .○. ヽ ○___○ ○__`○
●ランダム配色のツモ配色を決める。 ○4面ダイスを最大2個使用。 ・4面ダイスを振り、出た目の色を使用する。 暫定ルールでは、配色補正は無いので、そのまま出た目の色を使用できる。
●オープン配色のツモ配色を決める。 連棋詳細ルールのページで説明。

連鎖量から邪魔石総量を計算する

連鎖量から邪魔石総量を計算する作業がアナログボードゲーム化における最大の課題。 いかに簡略化したとしても、暗算では間違いが発生してしまうので、計算補助装置や両者合意を導入する。 両者が連鎖量から邪魔石総量を計算しあい、お互いの答えが合致すればその邪魔石総量を使用する。 総量に食い違いがある場合はもう一度計算し直す。 ------------------------------- ○紙とペン 連鎖が消えるごとに、連鎖数と同時消し量を紙とペンで記録し、それを元に両者が計算しあう。 ------------------------------- ○連鎖量確認台 連鎖が1連鎖分消えるごとに、先手後手が自分で消えた色石チップを、確認台の自分の場所へ乗せていく。 片方の連鎖が終わると、まず4個消しの合計邪魔石発生数の表示を見る。これは数字がそのまま書かれているので間違いはない。 さらに確認台に置かれた5個消し以上の同時消し個数から導かれる邪魔石量を記録し全て合算して総計邪魔石量を出す。 数量の答えを対局者同士が確認し合致すればその邪魔石量を使う。 相殺割り込みはないので連鎖が終わって邪魔石総量を出し、答えが合致したら、台に置かれたチップは取り除いていい。 簡素な連鎖量確認台を作ることがこの邪魔石計算問題の重要部分。 色石チップが直径3センチだとして、それを19連鎖分並べたら60センチ近くなる。 対戦で20個消しはほぼ発生しないが、例外的に発生してしまった場合はどうするか。 15個以上は例外にするなどして、台をコンパクトにするほうが良さそうだ。 当然横に並べるとそれを乗せる台がその分大きくしないといけなくなる。 色石チップを横に並べずに重ねて並べて、コンパクトに置けるような台が欲しい。 さらに、4個消し連鎖合計量と、5個以上の同時消し個数をチップを置くだけでそれぞれの量が示せるような台。 ------------------------------- ○電卓 対局テーブル上に大きめの電卓を2つ設置し、それを利用するのがすぐに準備できそうなベターな方法になる。 ------------------------------- ○暗算 計算に慣れている人や上級者であれば邪魔石計算表や連鎖量確認台の表示を見ながら暗算できるようになる。 対局両者の合意によって邪魔石総量が確定するため、両方同じ間違いをして間違った量で確定してしまうことがあり得る。 ------------------------------- ○アナログ計算機 3桁の加算と減算ができるアナログ計算機。 電卓でもいいが電池が消耗品なのと、数字の大きい電卓は数百円とやや高い。 可能なら簡素な構造の計算間違いが起きづらく、製品寿命が長いものが物が求められる。 ------------------------------- ○アナログ数字表示機 暗算で計算できる人向けの数字表示機。 相手が計算した邪魔石総量と合致するか確認し合うための装置。

量チップを使った計算

●道具 ・1個、1段、5段を表す量チップを用意する。3個も使用頻度高いから要るだろうか。 ・連鎖情報台。連鎖情報を示す、線で区切られた台かシートを用意する。 ・相殺台。邪魔石発生量分の量チップを収めて、相殺処理を行う装置。 ●使用する邪魔石表 同時消し列の個数は増加量。 連 連鎖 連鎖 5段 同時 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 鎖 合計 増加 数 増加 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 個 数 量 量 段数 1: 0-1: 0-1: : : 1個 1個 1個 1個 3個 3個 3個 3個 3個 3個 3個 3個 3個 2: 1-0: 1: : : 2個 2個 2個 3個 3個 3個 3個 3個 3個 1段~ 3: 2-3: 1-3: : : 3個 3個 3個 3個 1段~ 4: 5: 2-3: 1: 1: 5: 10: 5: 1: 2: 6: 20: 10: 2: 3: 7: 35: 15: 3: 3: 8: 50: 15: 3: 4: 9: 70: 20: 4: 5: 10: 90: 20: 4: 6: 11: 115: 25: 5: 6: 12: 140: 30: 6: 7: 13: 170: 30: 6: 8: 14: 205: 35: 7: 8: 15: 240: 35: 7: 9: 16: 280: 40: 8: 10: 17: 325: 45: 9: 10: 18: 370: 45: 9: 10: 19: 415: 45: 9: 10: ●準備 ・量チップ、1個「○」1段「◎」5段「●」。 ・セットする場合は邪魔石表の沿って量チップを先手後手、両側ともセット。 ・1連鎖動かすごとに、色石チップを指定場所へ置くとともに、連鎖情報台にセットされた量チップを取り、 量チップを量計算ボックスへセットする。 ○準備案1 ・連鎖と同時消しに予めセット。 ○準備案2 ・連鎖の量のみ予めセット。 ・5個消し以上が発生したら、その都度同時消し列セットへする。 ●連鎖情報台 先手側 後手側 ------------------------------------------------------------------------ ┃ ~ | 6個| 5個| 連鎖 | 5個 | 6個 | 7個 | 8個 | 9個 | 10個 | 11個 | 12個 |列を何個まで用意するか未定。 ------------------------------------------------------------------------- ┃ | | |19連●9 |●2 |●2 | | | | | | | ┃ | | |18連●9 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 | | | ┃ | | |17連●9 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 | ┃ | | |16連●8 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 |●2 | ┃ | | |15連●7 |●1◎4|●1◎4|●1◎4|●1◎4|●1◎4|●1◎4|●1◎4|●1◎4| ┃ | | |14連●7 |●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3| ┃ | | |13連●6 |●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3|●1◎3| ┃ | | |12連●6 |●1◎2|●1◎2|●1◎2|●1◎2|●1◎2|●1◎2|●1◎2|●1◎2| ┃ | | |11連●5 |●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1| ┃ | | |10連●4 |●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1|●1◎1| ┃ | | | 9連●4 |●1 |●1 |●1 |●1 |●1 |●1 |●1 |●1 | ┃ | | | 8連●3 |◎4 |◎4 |◎4 |◎4 |◎4 |◎4 |◎4 |◎4 | ┃ | | | 7連●3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 | ┃ | | | 6連●2 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 |◎3 | ┃ | | | 5連●1 |◎2 |◎2 |◎2 |◎2 |◎2 |◎2 |◎2 |◎2 | ┃ | | | 4連◎2○3|◎1 |◎1 |◎1 |◎1 |◎1 |◎1 |◎1 |◎1 | ┃ |○3 |○3 | 3連◎1○3|○3 |○3 |○3 |○3 |◎1 |◎1 |◎1 |◎1 | ┃ |○2 |○2 | 2連◎1 |○2 |○2 |○2 |○3 |○3 |○3 |○3 |○3 | ┃ |○1 |○1 | 1連○1 |○1 |○1 |○1 |○1 |○3 |○3 |○3 |○3 | ----------------------------------------------------------------------------------------- ●相殺台 量チップを装置に収めて相殺処理を行う装置。 量チップを1個、1段、5段ごとに重ねて比較し、それぞれを相殺させる。 計算間違いを無くすための装置だが、熟練者であれば紙とペンを使った計算のほうが装置要らずで簡単な気もする。

基本のゲーム進行手順

ゲーム盤の型式や対局者の位置の方式の違いはあるが進行手順は大体同じ。 この項目では、最も簡素な連棋盤である「片面横並び式 寝かせ置き盤」を用いてゲーム進行手順を記述する。
●「公連棋」のゲーム進行。 ○開始準備 ・横並び式なので先手後手両視点から見ても致死判定マスはどちらも左から12段目3列目である。 ・3列目12段目の「・」が致死判定マス。 ・開幕初手1子ツモは「●(A)」で確定。 ・「4色均等12手ループのシャッフル配色」のツモリストを使う。それ以外の色補正はない。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃テーブル ┃ ┃ ┃ ┃ 123456 初手[●] 123456 ┃ ┃ |______/13 |______/13 ┃ ┃ |__・___|12 先○● |__・___|12 ┃ ┃ |______|10 ●× |______|10 ┃ ┃ |______/11 ◎● |______/11 ┃ ┃ |______| 9 ×○ |______| 9 ┃ ┃ |______| 8 ●○ |______| 8 ┃ ┃ |______| 7 ×◎ |______| 7 ┃ ┃ |______| 6 ×● |______| 6 ┃ ┃ |______/ 5 ◎◎ |______/ 5 ┃ ┃ |______| 4 ○◎ |______| 4 ┃ ┃ |______| 3 ×× |______| 3 ┃ ┃ |______| 2 ◎○ |______| 2 ┃ ┃ |______| 1 ○●後 |______| 1 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ○ゲーム開始 ┏ 123456 [ 1手目 ] 123456 ┓┏ 123456 [ 1手目 ] 123456 ┓ ┃|______/ * [●] |______/13┃┃|______/ [●] |______/13┃ ┃|__・___| 先○● |__・___|12┃┃|__・___| 先○● |__・___|12┃ ┃|______| ●× |______|11┃┃|______| ●× |______|11┃ ┃|______/ ◎● |______/10┃┃|______/ ◎● |______/10┃ ┃|______| ×○ |______| 9┃┃|______| ×○ |______| 9┃ ┃|______| ●○ |______| 8┃┃|______| ●○ |______| 8┃ ┃|______| ×◎ |______| 7┃┃|______| ×◎ |______| 7┃ ┃|______| ×● |______| 6┃┃|______| ×● |______| 6┃ ┃|______/ ◎◎ |______/ 5┃┃|______/ ◎◎ |______/ 5┃ ┃|______| ○◎ |______| 4┃┃|______| ○◎ |______| 4┃ ┃|______| ×× |______| 3┃┃|______| ×× |______| 3┃ ┃|______| ◎○ |______| 2┃┃|______| ◎○後 |______| 2┃ ┃|_●____| ○●後 |______| 1┃┃|_●____| ○● * |●○____| 1┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏ 123456 [ 3手目 ] 123456 ┓┏ 123456 [ 4手目 ] 123456 ┓ ┃|______/ [●] |______/13┃┃|______/ [●] |______/13┃ ┃|__・___| * ○● |__・___|12┃┃|__・___| ○● |__・___|12┃ ┃|______| 先●× |______|11┃┃|______| 先●× |______|11┃ ┃|______/ ◎● |______/10┃┃|______/ ◎● |______/10┃ ┃|______| ×○ |______| 9┃┃|______| ×○ |______| 9┃ ┃|______| ●○ |______| 8┃┃|______| ●○ |______| 8┃ ┃|______| ×◎ |______| 7┃┃|______| ×◎ |______| 7┃ ┃|______| ×● |______| 6┃┃|______| ×● |______| 6┃ ┃|______/ ◎◎ |______/ 5┃┃|______/ ◎◎ |______/ 5┃ ┃|______| ○◎ |______| 4┃┃|______| ○◎ |______| 4┃ ┃|______| ×× |______| 3┃┃|______| ××後 |______| 3┃ ┃|○_____| ◎○後 |______| 2┃┃|○_____| ◎○ * |______| 2┃ ┃|●●____| ○● |●○____| 1┃┃|●●____| ○● |●○○◎__| 1┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 作成途中。 ・連鎖中の進行。 ・邪魔石の発生。 ・相殺のやりとり。