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連棋(Rengi, RengiGame, 読み:れんぎ)

連棋とは、ターン制落ち物対戦パズルゲーム。個人開発。 連棋の対戦ルールは特徴ごとに大まかに分けると3種類ある。 ・「フリー連棋」 - フリー配色。「二人零和有限確定完全情報ゲーム」に分類されるルール。 ・「オープン連棋」 - オープン配色。運要素を極力除外したルール。 ・「ランダム連棋」 - ランダム配色。運要素が大きいルール。 連棋のブロックは「石(いし)」と呼ぶ。 色が付いた石は「色石(いろいし)」。 邪魔する石は「邪魔石(じゃまいし)、お邪魔石(おじゃまいし)、お邪魔(おじゃま)」。 対戦シミュ上で、先手後手を1人で操作する「連棋」のオフラインテスト版を試せる。 セレクトボックスからいくつかルールを選択できる。 ただし対戦シミュは更新停止中なため、やや古い連棋ルールしか試せない。

二人零和有限確定完全情報ゲームとは

ゲーム理論におけるゲームルールの分類。 下記要素を満たしているルール。 ○「二人」とは、プレイヤーが2人であること。 ○「零和」とは、ゲーム終了時の両者の得点の総和がゼロになること。プレイヤーは「勝ち」か「負け」か「引き分け」のいずれかになり、片方の利得が「勝ち(+1)」ならもう片方は「負け(-1)」になる。 ○「有限」とは、ゲーム開始から終了までの全ての分岐や局面のパターン数が有限であること。 ○「確定」とは、プレイヤーの行動のみがゲームに影響を与える分岐点となる。それ以外の要素には運や偶然が入り込まず、規則通りの振る舞いをする。 ○「完全情報」とは、手番時に、全プレイヤーがこれまで選んだ行動と、実現した状態の情報が全て公開されていること。 ジャンケンのような両者が同時に行動を決定する「同時着手方式」では、相手の行動を見てから自分の行動を決定できないため完全情報の要素を満たさなくなる。
二人零和有限確定完全情報ゲームは、理論上は事前に終局までの全ての分岐パターンを完全解析可能である。 不確定要素がないため、お互いが以前と同じ手順をなぞれば何度も同じ局面を再現することができる。 あらゆる局面に対して、その時点から両者が最善手を選択し続けた場合に、「先手必勝」「後手必勝」「引き分け」のいずれか結果になることが決まっている。 実際には天文学的な数の分岐を完全先読みすることは困難で、人間やAIが対戦すれば指運が絡み、勝敗は初めから確定せずに勝負として成立する。 例えば、そのゲームの一番強いプレイヤーが初心者と対戦し、初心者側が偶然にも最善手ばかりを選択することができれば勝つことができるため、どのような勝負も初めから勝敗が確定しているわけではない。もちろんそうなる確率はとても低い。 「確定」や「完全情報」の要素を満たさない場合は運要素が強くなる。 連棋は同局面が発生する可能性があるため、「有限」の要素を満たすには、将棋における「千日手」ルールのように同局面が何度も現れることを防ぐルールが必要になる。

連棋の対戦ルールの名称

アルファベット表記と漢字表記。 「フリー連棋」は、「FreeRengi or JiRengi」「自由連棋 or 自連棋」。 「オープン連棋」は、「OpenRengi or KouRengi」「公開連棋 or 公連棋」。 「ランダム連棋」は、「RandomRengi or TenRengi or TsuRengi」「運連棋 or 天連棋」。 漢字表記は「漢字1文字+連棋」が収まり良い。 「自連棋(じれんぎ)」「公連棋(こうれんぎ)」「天連棋(てんれんぎ)」を暫定的に使う。 運連棋はちょっと語感が悪い。 ------------------------- ●ルール名称 暫定案 ○通常連棋ルールの名称 ・真連棋(しんれんぎ、ShinRengi) ・公連棋(こうれんぎ、KouRengi、KōRengi) ・天連棋(てんれんぎ、TenRengi) ○ボードゲーム向け簡易ルールの名称 ・簡易 真連棋(EasyShinRengi) ・簡易 公連棋(EasyKouRengi) ・簡易 天連棋(EasyTenRengi) ------------------------ 引き分けを表す用語として将棋は「持将棋」、囲碁は「持碁」があり、 それに合わせて「持連棋(じれんぎ)」という言い方をすると「自連棋(じれんぎ)」と被ってしまうのが良くない。 自連棋ではなく、「真連棋」「本連棋」「石連棋」などの候補を検討している。 本連棋の場合、「本」は日常的に使われる言葉で、連棋の本が出たときも紛らわしいのが良くない。 日本で普及している将棋ルールの正式名称は「本将棋」だが、「将棋」と言えば自動的に「本将棋」を示しているため紛らわしくならず問題ない。 3種の連棋ルールの内、どれか1つだけ競技人口が多くなるということは無いから、 ルールを指す場合には必ず「○連棋」と呼ぶことになる。 真連棋の「真」は「本」と意味が似ているのでその代わりとして有力候補にしている。 真の意味は、「本当」「真実」「まじりけがないもの」「本来のもの」など。 もっとも単純で分岐の多い連棋のルールとして真連棋はまあ合っているだろう。 真連棋とした場合、「真・公・天」となり、段級を示すときに、 真五段、公三段、天二級という書き方が分かりやすくていい。 もしこれが自連棋だと自五段になり語感が悪い。 ただ欠点は、真を使うと新と被ること。 新棋士、新名人、新四段、新プロ棋士、新定石としたときに、紛らわしくなる。 あるいは区別をつけるためには言い換えをしないといけない。 天連棋の新定石、真連棋の新定石。 「しんじょうせき」は必ず新定石を表すなど、真と新の使い方は用語で固定化させたほうがいい。 真連棋は「新」の言葉と紛らわしくなること以外は優れている。 石連棋(せきれんぎ)はどうか。 石は連棋用語としても使われるので紛らわしいのがよくない。

連棋の対戦ルール

「配色方式」や「チギリロス」の有無によって細かいルールが分かれている。 配色方式は、「フリー」「オープン」「ランダム」の3種類 ○「フリー連棋」 フリー配色。自分のツモ配色は自由。二人零和有限確定完全情報ゲーム。 ○「オープン連棋」 オープン配色。ランダム配色のツモを全て公開。配色決定後は運要素無し。 ○「ランダム連棋」 ランダム配色。ネクスト2つ公開。 細かく分けたルールのリスト。 ○「フリー」 [フリー配色] [n連鎖時間 n+1手] [お邪魔発生単位6個(1段)] ○「フリー2」 [フリー配色] [n連鎖時間 n手] [お邪魔発生単位6個(1段)] ○「オープン」 [オープン配色] [n連鎖時間 n+1手] [全消し] [16手ループのランダム配色] [お邪魔発生単位6個(1段)] ○「オープン・スレッド」 [オープン配色] [n連鎖時間 (n*1.5)+1手] [全消し] [16手ループのランダム配色] [お邪魔発生単位6個(1段)] [チギリロス] ○「ランダム」 [ランダム配色] [n連鎖時間 n+1手] [全消し] [ネクスト2個] [お邪魔発生単位1個] [お邪魔落下位置ランダム] ○「ランダム・スレッド」 [ランダム配色] [n連鎖時間 (n*1.5)+1手] [全消し] [ネクスト2個] [お邪魔発生単位1個] [お邪魔落下位置ランダム] [チギリロス]

連棋ルールの各要素の設定項目

● 想定している設定変更可能な要素一覧。 ・ツモ配色 [フリー] [オープン] [ランダム] ・ツモパターン ・連鎖中置ける手数 [n手] [n+1手] [(n*1.5)+1手] ・お邪魔発生単位 [1個] [2個] [3個] [6個(1段)] ・お邪魔落下位置 [ランダム] [テーブル] ・お邪魔落下位置テーブル ・お邪魔相殺 [有無] ・ツモネクスト表示数 [2個] [指定] [無し(フリー配色)] [全て(オープン配色)] ・手番パス [有無] [連鎖中のみ有り] ・全消し [有無] ・チギリロス(安定中) [無し] [チギリ差3回で1手取得] ・チギリロス(連鎖中) [無し] [0.5手消費] ・クイック [無し] [0.5手の減算or通常時加算] ・千日手 ・考慮時間 ● 固定要素。連棋共通の各要素の設定値。 「//」によるコメントアウトは、除外された検討案。 ・着手方式 [交互着手] // [同時着手] ・お邪魔落下時間 [無し] // [1手] ・お邪魔割り込み相殺 [有り] // [無し] ・13段目隣接お邪魔消し [有り] // [無し]

連鎖中の手番切り替わりの仕様

●[n連鎖時間 n+1手] の場合 ------------------------------------ ○例1 ・先手が2連鎖を発火。 ・後手は何も消さずに3手置く。 ・後手にお邪魔が降る。 ------------------------------------ ○例2 ・先手が2連鎖を発火。 ・後手が2連鎖を発火。 ・同じタイミングで両者の連鎖が終わる。 ・先制攻撃をした先手の手番になる。 ------------------------------------ ○例3 ・後手が5連鎖(連鎖時間6手)発火。 ・先手が3手置く。 ・先手残り時間3手 ・先手が2連鎖(連鎖時間3手)発火 ・同じタイミングで両者の連鎖が終わる。 ・先制攻撃をした後手の手番になる。 ------------------------------------ ○例4 ・先手が2連鎖(連鎖時間3手)発火。 ・後手が2手置く。(後手残り時間1手) ・後手が3手目に1連鎖(連鎖時間2手)発火する。 ・先手の残り時間は1手+1手(手番分)の2手になる。 お互いの経過時間を消費し合い残り時間が0になったとき、先制攻撃側が手番を持てるという仕様なため、 先制攻撃側の残り時間の表示が見かけ上+1取得したように見える。 説明がややこしいが、わかりやすい例は「例2」や「例3」。 ------------------------------------ ○例5 例4の続き ・先手が2連鎖(連鎖時間3手)発火。 ・後手が2手置く。(後手残り時間1手) ・後手が3手目に1連鎖(連鎖時間2手)発火する。 ・先手の残り時間は(1 +1(手番分))手の2手になる。 ・先手が1手置く。 ・先手が2手目に2連鎖(連鎖時間3手)発火。 ・後手残り時間3手 先制攻撃側が残り時間(0+1)手の時、最後の置く手で発火した場合、消費時間は相殺されずに、そのまま相手の残り時間になる。 これも説明が仕様がややこしいが、先制攻撃側が残り時間(0 +1)手になった状態とは、 残り時間が精算された状態でありつつ、先制攻撃側が手番を持っている状態である。 そのために、先制攻撃側が最後の手で発火した場合は、消費時間を相殺せずにそのまま相手の残り時間になる。

設定項目 - 「連鎖時間」

相手の連鎖中に相手の手番に切り替わるまでに自分が何手置けるか。 置ける手数が多いほど隙が減る。 置ける手数が少ないほど隙が増えて、1手の価値が高くなる。 [(n*1.5)+1手]は単純計算で10連鎖中7連鎖程度組めるバランス。 ターン制では考慮時間が多く、正確に手を打てるため隙が発生しづらく、置ける手数を減らして隙を増やし1手の価値を高めるといった調整の余地がある。 調整する場合は[(n*1.5)手] [(n*1.33)+1手] [(n*1.25)+1手]など。 フリー配色では、標準設定を[n手]か[n+1手]のどちらにするか決まっていない。 フリー配色は必ず欲しい色が来るので表面上の隙は基本的にはないため、1手の価値を高めるために[n手]にするのもあり。 ただし[n手]は1ダブからの連携を保有すること強すぎるかもしれない。 調整の指針としては、膠着状態のまま本線勝負になるのを避けたい気持ちがあり、中盤戦が発生しやすいようにしたい。 相手の連鎖中に置ける手数をどこまで減らすかという問題になる。

1連鎖の補正

フリー配色では連結を増やした1ダブが強すぎるため、補正を行う予定。

設定項目 - 「お邪魔発生単位」「お邪魔落下位置テーブル」

お邪魔発生単位に満たない得点は余りとして保持され、次の連鎖得点と合算される。
○お邪魔発生単位 [6個(1段)] [お邪魔落下位置テーブル未定義] 1段ごとにお邪魔が降るため、落下位置を気にする必要がなくなりお邪魔の降る位置の先読みが簡単になる。 お邪魔レートが70点なら、70点*6個で420点溜まるとお邪魔が1段発生する。 お邪魔が発生してから相殺が発生するので、420点に満たない分は相殺が発生しない。 代わりに420点をどのタイミングで越えてお邪魔が発生するかを先読みする必要がある。 例えば相手がお邪魔発生単位の420点に満たない380点の状態なら、4個消しの1連鎖でお邪魔が1段降るため、より警戒する必要がある。 逆に自分が380点の状態なら、連携として4個消し1連鎖が重要な意味を持つ。
○お邪魔発生単位 [1個] [お邪魔落下位置ランダム] ランダム連棋で採用されている設定。 運要素が強く、たった1個のお邪魔が致命的な場所に降ることで有利不利が左右されることがある。 相手のある位置に2段振らせればほぼ勝ちのときに、運に頼らずに攻撃をしたいなら、2段以上の量を送れば当然2段以上埋まる。 ただし、1段+3個の量しか今すぐ用意できないとき、運に任せて撃つか否かの判断になる。 そこで1段+3個の量の攻撃を撃たないと自分が不利になり負け濃厚であるなら、運に任せるのも選択肢の1つ。
○お邪魔発生単位 [1個] [お邪魔落下位置テーブル] お邪魔落下位置テーブルとはお邪魔が降る列の順番を指す。 仮にお邪魔を相手に1個降らせるということを3回繰り返した場合、 [4,2,5,3,6,1] なら初めに4列目に降り、次に2列目に降り、次に5列目に降り、というふうに順に降る位置がスライドしていく。 6個のお邪魔量でテーブルが1巡するので、7個目のお邪魔はまた1つ目の位置に戻る。 現状この設定は標準モードでは使われていないので、テーブルの設定値は特に決めていない。
○お邪魔発生単位 [2個] [お邪魔落下位置テーブル] お邪魔発生単位が1個でテーブルが設定されている場合、連鎖の左折右折の有利不利に関わる場合があるので、 その有利不利が発生しないようにするための設定である。 [3,4,2,5,1,6]のテーブルなら真ん中の34列目から25列目16列目と外側へ左右対称に降る位置がスライドしていくので、お邪魔の降る位置の順序が左折右折の有利不利に関係しない。 現状この設定は標準モードでは使われていないので、テーブルの設定値は特に決めていない。

設定項目 - 「配色ルール」

●フリー配色 ・ツモは1手2個の隣り合った色石。 ・色は自由に決められる。 ---------------------------- ●オープン配色 ・ツモは1手2個の隣り合った色石。 ・16手色均等のランダム配色。 ・16手ループ。 ・ゲーム開始時にツモ配色が全て公開。 ---------------------------- ●ランダム配色 ・ツモは1手2個の隣り合った色石。 ・ランダム配色。補正あり。9d・ネクスト表示は2つ。

「手番パス」

相手が連鎖中のみ、自手番で手番パスを行える。 カウンター戦術を自由に扱えるようにするためのルール。

「千日手」

終局までの分岐数を有限にするために必要なルール。 将棋は千日手ルールがあることで有限ゲームの条件を満たしている。

「フリー連棋」の「開幕1子置き」ルール

先手がまず色石1個のツモを置き、以降は色石2個のツモを後手から交互に置いていく。 コネクト6(六目並べ)でも採用されている公平性の高いルール。 着手する度に相手の陣地上の石数よりも1子多くなることで先後の石量差が無くなり、より公平になる。 さらに真似連棋対策にもなっているはずだが、真似連棋がどのくらい難しくなるのかは検証不足。 開幕1子置きルールは、フリー連棋に全消しルールが無いため開幕全消し絡みによる有利不利が無く採用できる。 ●オープン連棋やランダム連棋にも1子置きルールは採用可能か? まだわからない。 全消しルールと相性が悪く、一方開幕全消しによる有利不利が発生するため開幕1子置きは採用できないはず。 ただしアレンジして、お互いが色石2個ツモを10手置いた後に先手が1子置き、以降は色石2個のツモを後手から交互に置いていくという方法が公平なものとして成立するかどうか検証したい。 もしこれが可能なら、1子置きが真似連棋対策になる可能性があり、ルールの完成度も高くなるかも知れない。 あるいは、オープン連棋に関しては全消しルールを無くすことも検討している。それなら開幕1子置きも採用できて、独自性も増すので、喜ばしい方向性かもしれない。

「開幕石置きハンデ」

ハンデ戦として使える。 後手1手ハンデは後手側がまず開幕に色石2個のツモを1手置いた状態から始めること。 後手ハンデは1手から10手くらいまであり。

「先後ハンデ」

●「オープン・スレッド」「ランダム・スレッド」ルール スレッドルールでは、チギリ差が3回になるとチギリが少ないほうが1手取得できる。 初期状態を先手側が2回チギリ済みの状態にすることで有利不利の差を縮めることができる。

自連棋の「連鎖時間」

置ける手数が少なくなると隙が発生しやすくなる。 自連棋はフリー配色のため隙が発生しにくい。 自連棋で相手の隙を付きやすくするために大胆な改良が必要なのではないかと考えた。 隙が発生しやすいということは、1手の価値が上がる。 置ける手数が少ないので、相手から攻撃されてから対応を考えるのでは遅くなる。 自連棋と公連棋の連鎖時間は「1+n手」で同じである。 自連棋と公連棋の連鎖時間が同じというのも面白みがない。 ○連鎖時間テーブル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 連鎖数 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 総数 [1+0.5*n] 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 追加 [1+0.5*n] 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 総数 [0.5*n] 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 追加 [0.5*n] 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 総数 [1+1/3*n] 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 追加 [1+1/3*n] 1連鎖増えても連鎖時間が変わらないとすると、同時消しよりも連鎖のほうが価値が上がる。 同時消しが弱すぎると連鎖を短くする利点が減り、同時消しを使った戦術が弱くなる。 さらに頭の中でシミュレーションしてみると、 フリー配色は相手が攻撃してきても簡単に対応できるので隙が発生しにくいが、 それとは別に、好きなタイミングで発火色を引けるので、 多彩な連携攻撃を確定で計画できるため、隙を付きやすいという面もある。 隙は発生しにくいが、隙を付きやすいので、ゲームバランスはそれほどオープン連棋と変わらないのではないかという感じがする。 結局、[n手]か[1+n手]のどちらかに絞られる。 連鎖時間テーブル。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 連鎖数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 総数 [1+n手] 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 増加 [1+n手] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 総数 [n手] 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 増加 [n手] 1連鎖に対して1手しか置けないというバランスがフリー配色における良い調整かどうかを検証する必要がある。 連携を1ダブから始動すれば、相手は1手しか置けないので、構え方を追求する上での1手の価値が上がり、 その部分以外のゲームバランスは崩れないので、良い調整になりそうな気配はする。

「真似連棋対策」

真似連棋が許されてしまうと、試合を故意に長引かせることができる。 さらに相手の攻撃に対して伸ばして後打ちすることで有利が取れる。 連棋では真似連棋を認めないためにルールに工夫が必要である。 真似連棋対策は先後ハンデとも関係している。 後手側の打ち方を制限してしまうと後手が不利になりすぎる。
●ランダム連棋 ○ランダム配色開幕10手を先後同一にして、11手目以降は先後別々のランダムツモにする。 真似連棋対策はなるべく単純にしたいのでこの案が有力。 先後同一のn手ループランダムツモは、ネクスト2つ表示でも手数に差が出てきたときに、実質的に相手のネクスト3以降を知ることができるというシステムだが、ランダムルールの特徴に適さないように感じる。 常にランダム配色という状態で確率的な選択をし続けて戦うのがランダムルールとして望ましいのではないか。
●オープン連棋 開幕10手は先手後手で同じツモを使い、それ以降は先手後手で別のツモ順序を使用することで11手目以降の真似連棋をできなくする。 ・ツモ配色は4色均等のランダム配色16手ループ。 ・先後どちらも初めの10手のツモ順は、1番目から10番目まで上り順に使う。 ・先手の11手目から16手目は、11番目から16番目まで上り順に使う。 ・後手の11手目から16手目は、16番目から11番目まで下り順に使う。 ・先手の17手目以降は、1番目から上り順に使い16番目に到達すると次のツモはまた1番目から上り順で使う。 ・後手の17手目以降は、10番目から下り順に使い1番目に到達すると次のツモはまた16番目から下り順で使う。 先手のツモ順。1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 ... 以後上り順ループ。 後手のツモ順。1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 16 15 14 ... 以後下り順ループ。 開幕10手同一にしている理由は、5連鎖以上の一方全消しは不利になるという常識から決めた。 真似連棋をして、11手目以降にどちらか一方が5連全消し、4ダブ全消し、3トリ全消し、2クア全消しを発火しても、全消しされた側が不利にならないバランス調整を行う。 場合によっては11手同一や12手同一などの調整案も検討する。 ○全消し撤廃、開幕1子置き。 有力。 開幕のツモ順を、先手は1番目上り順ループ、後手は16番目下り順ループにして配色順に相違があるため真似連棋対策になる。 さらに盤面の石数有利不利が無くなるため、公平なゲームになる。 ただし全消しルールを撤廃する必要があり、全消しルールを残したまま開幕1子置きは採用できない。 2子ツモや全消しルールを外れることになるが、オープン連棋ルールの完成度は間違いなく高まるはず。 オープン連棋に全消しルールを残すべきか否かはまだ検証不足。 先手のツモ順。1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 ... 以後上り順ループ。 後手のツモ順。16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 16 15 14 ... 以後下り順ループ。
●フリー連棋 フリー連棋の真似連棋対策はかなり複雑になるかもしれない。 複雑なルールは避けたいのでなるべく単純なものを模索している。 いくつかの案がある。 ○条件付きで先後が同盤面になる打ち方を禁止。左右反転含む。 先後どちらかの打ち方を制限するかで先後有利不利に関わる。 ○後手側に初期得点を設定。 これはあまり意味がない。どちらかが消すまで真似連棋ができてしまう。 ○開幕1子置き。 とても有力。真似連棋を完全に無くすことはできないが、真似連棋を片方の意思で拒否することができる。 さらに盤面の石数有利不利が無くなるため、公平なゲームになる。

「手番」ルール

真似連棋対策や公平性を高める目的で、手番順序に工夫を加える。
●フリー連棋 真似連棋対策は、対戦者の片方が真似連棋を回避したい意思があるなら、真似連棋を防げるルールであればいいと考える。 ---------------------------- ○案1 初手、先手 1手 1子ツモ 2手目、後手 1手 2子ツモ 以降、2子ツモ1手を先手後手交互に置いていく。 どちらかが連鎖を開始するまでは、着手したときに相手盤上の石数よりも1子多くなる状態を維持できる。 これで真似連棋が防げるのであれば、この案が有力。 ---------------------------- ○案2 さらに真似連棋対策を重視した場合。 初手、先手 合計1手 1子ツモ。 2手目、後手 合計2手 2子ツモ + 2子ツモ。 4手目、先手 合計2手 2子ツモ + 2子ツモ。 以降、2子ツモの1手を後手から先手後手交互に置いていく。 ---------------------------- ○案3 さらに真似連棋対策を重視した場合。 初手、先手 合計2手 1子ツモ + 2子ツモ。 3手目、後手 合計3手 2子ツモ + 2子ツモ + 2子ツモ 6手目、先手 合計3手 2子ツモ + 2子ツモ 以降、2子ツモの1手を後手から先手後手交互に置いていく。
●オープン連棋 全消しは無しでほぼ決まりなので、同じツモを使う必要はない。 フリー連棋と同じように先手初手は1子ツモを使えるので、フリー連棋とオープン連棋は独自性が大分増してきた

得点計算の単純化

現状は、自連棋と公連棋のお邪魔発生は1段単位で、1段に満たない得点はストックされるというルールである。 そもそも得点計算してからそれをお邪魔個数に変換してさらに段に変換する計算が大変で、これをもっと単純化したい。 ●新案。得点計算を撤廃し、規定のお邪魔個数を直接発生させる。 4個消しの1ダブは6個、4個消し2連鎖は6個、のように、規定の連鎖に対してお邪魔個数を割り当てる。 この場合は、連鎖数と同時消し個数のみが邪魔石発生量に影響を与えることになる。 自連棋では1連鎖が強すぎるので弱体化させるなど、そういった部分の調整も兼ねている。 ○自連棋のお邪魔発生量の対応表 未完成 以降 合計 段|個 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 同時消し個数 1連 1 0|1 1 2 3 4 5 6 8 10 12 14 16 18 20 22 +2 追加発生量 2連 6 1|0 5 7 9 12 15 18 21 25 29 33 37 41 45 49 +4 3連 15 2|3 9 13 16

連棋のデザインを色覚特性者向けに標準で対応する。

将棋や囲碁はモノクロでも判別可能なゲームだが、色で駒の種類を分けている連棋では色覚特性者への対応が必須。 標準で対応させるということが重要。 プレイヤーが各自設定して対応させる方法では、標準では対応していないことになる。 動画視聴だと個別に色デザインを変更できず、色覚特性者は色を見分けるのが困難になりうる。 デザインの方向性としては、色石をモノクロでも判別できることを目指す。 その状態に色を追加して更に見やすくする。 各種研究練習ツールも不自由なく扱えるような配慮をしたい。 ただし、色が使えない場合にツール画面の情報量が少なくなる問題があって、色覚特性者向けの表示モードが必要になるか。 ●色石デザインの方向性 ABCD アルファベットを入れたい。 文字の太さや変形を駆使してギリギリABCDとわかるような図柄を入れて特徴的なものに仕上げる。 色石の背景は明暗でも区別を付ける。

フィールドに置ける位置

連棋では、配置するツモの「軸石」「子石」の差は無く、「子石」を下にして13段目に縦置きできる。

連棋の標準ルールの選別と統合

現状のルールは5個ある。 ・フリー ・オープン ・オープン・スレッド ・ランダム ・ランダム・スレッド 標準ルールの数が多すぎると1つのルールのやりこみ練度が下がるためなるべく少なくしたい。 案としては、それぞれのオープンとランダムを1つのルールに統合する。 「ランダム」と「ランダム・スレッド」を「ランダム」に統合。 「オープン・スレッド」ルールを廃止し「オープン」ルールに絞る。 「オープン」ルールは配色決定後は運要素が無く先読みゲームになる。 チギリロス要素があるとどうしても先読みの邪魔になるような気がして、「オープン・スレッド」ルールそのものを廃止して「オープン」ルール1本に絞りたい。 「ランダム」ルールは運要素、確率との戦いである。 ランダム配色ツモを使ってチギリ少なく連鎖を組んでいく技術はランダムルールでも是非活かしたいので、チギリロス要素をなんとか単純化して組み込みたい。

「ランダム」ルール新案

●新案方針。 ・チギリ無しセカンドの価値を高める。 ・チギリ無し土台構築の価値を高める。 ・中盤戦はチギリの影響を減らす。
●連鎖時間 ランダム系ルールを統合するにあたり、いくつかの連鎖時間を検討する。 連鎖時間の小数点は切り捨て。 連鎖時間は置ける手数をそのまま表している。 連鎖時間テーブル。総時間。置ける手数。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 連鎖数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 [n+1手] 2 3 4 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 22 23 24 [(n*1.25)+1手] 2 3 5 6 7 9 10 11 13 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 [(n*(4/3))+1手] 2 4 5 7 8 10 11 13 14 16 17 19 20 22 23 25 26 28 29 [(n*1.5)+1手] 連鎖時間テーブル。増加時間。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 連鎖数 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 [n+1手] 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 [(n*1.25)+1手] 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 [(n*(4/3))+1手] 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 [(n*1.5)+1手] [(n*1.5)+1手]は19連鎖中に理論上14連鎖分の連鎖組めるのはバランスがおかしいと思っているので、[(n*(4/3))+1手]か[(n*1.25)+1手]が有力候補。 [(n*1.5)+1手]はターン制ではツモれすぎるような気がするので、最も優れたバランスが何かを再考したい。 6連鎖目くらいまでは、規則的ではなく連鎖時間を指定するのもいい。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 連鎖数 2 3 5 6 7 9 10 11 12 14 15 16 17 19 20 21 23 24 25 新案 [7連鎖以降(n*1.25)+1手]。 1 1 2 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 新案 [7連鎖以降(n*1.25)+1手]。
●チギリロスの分類 チギリロスは「安定中チギリロス」と「連鎖中チギリロス」の2種類ある。
●安定中チギリロス ○安定中チギリロスの発生条件 フィールド上の石が32個(8連鎖分の石)以下の場合に有効になる。 ○安定中チギリロスの仕様 規定チギリロスポイントは3とする。 規定の安定中チギリロスポイントが3の場合、相手とのチギリ差が3回になったときに、 チギリ回数が少ない方が1手獲得し、チギリ差がリセットされる。 どちらかが連鎖中はチギリ差がリセットされた状態を維持する。 先後ハンデとして、対局開始時に先手側はチギリ回数の初期値を2回とする。 先手が先に1回チギルと後手が1手取得できる。
●連鎖中チギリロス ○連鎖中チギリロスの発生条件 相手連鎖が6連鎖以上の場合に有効になる。 ○連鎖中チギリロスの仕様 規定連鎖中チギリロスポイントが2の場合は、2回チギルごとに置ける手数を1手失う。
●連鎖中チギリロスルールの改善「チギラズボーナス制」 これは天連棋向けの設定である。 項目設定は[n連鎖時間(n+1手)]とする。 相手連鎖中にチギラズにツモを置くと、チギラズポイントが1個貯まる。 チギラズポイントが3個溜まると1手取得できる。 このルールは、[(n*1.5)+1手]に近い連鎖時間、[n連鎖時間(n+1手)]でも実現できることに意味がある。 チギリロス仕様をチギラズボーナス制にすると、いくつかの問題が解決する。 アナログボードゲームで、複雑なターン進行を簡単に手動で制御でき、間違いが起こりにくくなる。 [n連鎖時間(n+1手)]なので、残りの置ける手数を表示しなくても、どのくらい置けるかをイメージしやすい。 ---------------------------------- ○置ける手数を計算する。 相手がn連鎖打った場合、(n/2)の商 が全てチギラズに設置したときの最大ボーナス取得手数になるので、 n連鎖に対する最大設置可能手数は、javascriptコードで示すと下記。 result = (n+1) + Math.floor(n/2); // n が 9 なら 10+4 で14手 ---------------------------------- ○先手が2連鎖を打つと、[n連鎖時間(n+1手)]なので後手は基本連鎖時間3手。 3手チギラズに置くと1手取得できるので最大で4手置けることになる。 [n連鎖時間(n*1.5)+1手]の2連鎖は基本連鎖時間は4手なのでチギラズボーナス制と同じである。 ---------------------------------- ○先手が4連鎖を打つと、[n連鎖時間(n+1手)]なので後手は基本連鎖時間5手。 初めの3手を全てチギラズに置くと1手取得し、残り3手。 残りの3手も全てチギラズに置けば、さらに1手取得できるので、合計7手置ける。 チギリが1回ある場合は合計6手置ける。 [n連鎖時間(n*1.5)+1手]の4連鎖は基本連鎖時間は7手なのでチギラズボーナス制と同じである。 ---------------------------------- ○先手が9連鎖を打つと、[n連鎖時間(n+1手)]なので後手は基本連鎖時間10手。 初め3手を全てチギラズに置くと1手取得し、残り8手。 次の3手も全てチギラズに置くと1手取得し、残り6手。 次の3手も全てチギラズに置くと1手取得し、残り4手。 次の3手も全てチギラズに置くと1手取得し、残り2手。 残りは2手なので、チギラズボーナスはこれ以上取得できないので合計14手置ける。 今回の基本連鎖時間10手の場合は、チギリ猶予回数が1回あるため、チギリが1回発生しても、合計14手置ける。 [n連鎖時間(n*1.5)+1手]の9連鎖は基本連鎖時間は14手なのでチギラズボーナス制と同じである。 ---------------------------------- 置けるツモ手数の表 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 連鎖数 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 基本連鎖時間 2 4 5 7 8 10 11 13 14 16 17 19 20 22 23 25 26 28 29 全てチギラズ置いた場合の最大手数

詰連棋

将棋でいう所の「詰将棋」に対応するルール。 連棋の局所問題。 使用ツモ形式はフリー配色とオープン配色がある。

アナログボードゲーム、入門者向け簡易ルール

デジタルゲームであれば、システムで合法手のみ選択できるようにすればいいし、 ターン進行や邪魔計算や相殺のやりとりも自動化できるが、アナログボードゲームではそうはいかない。 そのため、幼児や初心者向けの簡易ルールを考えた。 アナログボードゲームを使って幼児(5歳前後)から対局可能なことを目指す。 まずは幼児・初心者向けに簡易ルールを採用した連棋で対局できるようにして、連鎖作りや邪魔石をやりとりする感覚に慣れてもらう。 ---------------------------------------- ●簡易ルール 真連棋、公連棋、天連棋、それぞれのルールに簡易ルールを適用する。 ・連鎖数のみで邪魔石発生量を決める。 ・手番パス無し。 ・連鎖時間は1ターンとする。 ・邪魔石割り込み無し 天連棋のチギリロス仕様をチギラズボーナス制にすれば、簡易ルールにも組み込めるかもしれない。 ---------------------------------------- ●連鎖数のみで邪魔石発生量を決める。 足し算引き算ができるようになるのは4歳くらい。 この簡易ルールのおかげで、覚えが早ければ4歳くらいから対局できる。 n連鎖目 合計 発生 1連鎖目 0段 0段 2連鎖目 1段 1段 3連鎖目 2段 2段 4連鎖目 5段 3段 5連鎖目 9段 4段 6連鎖目 14段 5段 というふうに19連鎖までお邪魔が発生する。 消える石の個数は一切計算に含まないので、3連鎖と3連鎖ダブルは同じ邪魔石発生量になる。 5連鎖の場合は、「1+2+3+4 = 9」 9段の邪魔石が発生する。 8連鎖の場合は、「1+2+3+4+5+6+7 = 28」 28段の邪魔石が発生する。 ただもうちょっと要素を付け加えて、 ダブル(2組)、トリプル(3組)、クアドラ(4組)までの同時消し組数で、発生量を倍化させていくのもいいかもしれない。 簡易ルールの2ダブなら、2連鎖目の基本発生量1段を2倍にする。 3トリなら、3連鎖目は基本量発生量は2段なので、3倍で6段発生し合計7段になる。 簡易 2連ダブ 2段 3連ダブ 5段 3連トリ 7段 4連トリ 11段 5連ダブ 13段 5連トリ 17段 初級者くらいまではこの簡易ルールでも中盤戦の醍醐味は十分味わえるのではないか。 通常ルールにたどり着くまでの過程として、理解度の進行具合によって、お邪魔要素を徐々に複雑化していくというのもいい。